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沉浸式新影像媒介發(fā)展動態(tài)及展望

發(fā)布時間:2020-08-14 16:30:07 點擊次數(shù):102

摘要:VR技術(shù)被很多專業(yè)人士視為下一個媒介科技風口并加以熱捧。但在2017年, VR的光環(huán)似乎出現(xiàn)褪色跡象,這股來去匆匆的熱潮到底遵循何種邏輯,沉浸式新影像媒介的未來發(fā)展前景又會怎樣?

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  摘要:VR技術(shù)被很多專業(yè)人士視為下一個媒介科技風口并加以熱捧。但在2017年,VR的光環(huán)似乎出現(xiàn)褪色跡象,這股來去匆匆的熱潮到底遵循何種邏輯,沉浸式新影像媒介的未來發(fā)展前景又會怎樣?本文將展開梳理和評析。

  關(guān)鍵詞:沉浸式 新影像媒介技術(shù) 現(xiàn)實障礙 應用前景

  似曾相識的VR熱潮

  在VR(虛擬現(xiàn)實)熱潮中,有人將2016年稱為“VR元年”,不過這種說法并不符合歷史事實,因為VR概念早在上世紀50年代就已經(jīng)被提出了,并在90年代初掀起了第一波技術(shù)產(chǎn)業(yè)化的浪潮,但是由于當時技術(shù)水平無法滿足市場預期,熱潮匆匆謝幕。

  21世紀,隨著計算機數(shù)據(jù)處理能力迅速提高,姿態(tài)跟蹤、場景渲染和高清顯示等關(guān)鍵技術(shù)升級換代,設(shè)計制造大眾消費級別VR設(shè)備的外部條件再度成熟,科技資本界隨之將沉浸式新影像媒介鎖定為新一輪戰(zhàn)略投資重點,該領(lǐng)域中的國際性技術(shù)競爭也迅速啟動,眾多重量級公司都希望用自己的產(chǎn)品來定義下一輪技術(shù)革命的走向,確立新的行業(yè)標準并占據(jù)主要的市場份額。Facebook公司CEO馬克·扎克伯格將VR視為智能手機之后的下一個核心媒介平臺,并于2014年收購了開發(fā)VR頭戴顯示器設(shè)備的Oculus公司。谷歌公司則于2013年就將含有AR技術(shù)的谷歌眼鏡投放市場。

  2016年的VR設(shè)備井噴成為“VR元年”稱謂的背景板。這一年,國際市場上集中推出了一大批消費級VR設(shè)備,其中包括Facebook公司旗下的Oculus Rift頭戴顯示器,索尼公司的Morpheus頭戴顯示器和HTC公司的Vive頭戴顯示器。在稍早的時候,谷歌公司的簡易VR眼鏡Cardboard和三星公司的Gear VR頭戴顯示器已經(jīng)投放市場。此外還有微軟公司的MR設(shè)備HoloLens全息眼鏡以及獲得谷歌公司戰(zhàn)略投資的Magic Leap公司的MR概念技術(shù)產(chǎn)品等。

  不僅國際性科技巨頭們不敢在這場未來媒介科技高地的角逐中掉以輕心,國內(nèi)科技企業(yè)也不愿意在這一競逐中掉隊,在BAT三巨頭中,百度公司2015年就開始推廣VR頻道,打造VR內(nèi)容聚合平臺;騰訊公司則計劃推出面向普通消費者的獨立品牌VR產(chǎn)品;阿里巴巴公司也于2016年成立了VR實驗室。而業(yè)界對VR行業(yè)的成長前景也非常樂觀,艾媒咨詢估計2016年中國VR市場規(guī)模為56.6億元,而2020年將達到556.3億元。

  在此形勢下,我國政府也開始關(guān)注VR產(chǎn)業(yè)的成長。工業(yè)和信息化部下屬的中國電子技術(shù)標準化研究院發(fā)布的《2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》指出,中國VR產(chǎn)業(yè)潛力巨大,但同時發(fā)展過程中存在諸多挑戰(zhàn),需要積極應對。在國家相關(guān)宏觀政策指導下,多地政府加大了VR產(chǎn)業(yè)開發(fā)力度,2016年開始在福建、江西南昌和重慶市分別建設(shè)區(qū)域性VR產(chǎn)業(yè)基地。

  令人意外的是,所謂的“VR元年”才剛過去,該行業(yè)就隱然出現(xiàn)了蕭瑟寒意。根據(jù)調(diào)研機構(gòu)Canalys的統(tǒng)計,2016年VR頭戴顯示器的總出貨量約在200萬部左右,其中PlayStation VR為80萬,HTC Vive為50萬,Oculus Rift約40萬。但是同期可以支持這些頭戴設(shè)備的計算機硬件中,PlayStation 4的官方銷量達到了5000萬,而具有VR Ready能力的PC數(shù)量則是1500萬以上,據(jù)此數(shù)據(jù)計算的話,滿足VR硬件要求的PC用戶中僅有6%購置了VR頭戴顯示器。

  此外,根據(jù)游戲分發(fā)平臺Steam的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前有大約10%的Steam用戶的電腦硬件配置已經(jīng)達到了VR Ready的要求,但購買VR頭戴顯示器的卻只有3%。而索尼的PlayStation VR的購買率也僅為4%。在針對智能手機的移動VR產(chǎn)品市場中,谷歌雖然希望用DayDream來實現(xiàn)Android版VR頭戴顯示器的標準化,但是其出貨量只有25萬臺,只達到了預期的一半。三星雖然為Gear VR進行了大量的宣傳推廣,其年銷量也不會超過230萬臺。VR廠商曾將妨礙VR市場爆發(fā)的瓶頸歸咎于與VR頭戴顯示器配套的計算機硬件達不到VR的運行要求,但是根據(jù)大多數(shù)受訪消費者的反饋,令他們感到不滿的首要問題卻是缺乏有吸引力的軟件內(nèi)容和不佳的用戶使用體驗。

  按照企業(yè)服務數(shù)據(jù)庫公司Crunchbase的報告,2017年第一季度全球在VR/AR領(lǐng)域的風險投資額只有兩億美元左右,同比出現(xiàn)了高達80%的跌幅。這一現(xiàn)象背后的邏輯與第一次VR熱潮的走勢其實高度類似,雖然此前出現(xiàn)了資本以及媒體對VR概念的集中炒作,但是市場上提供的VR產(chǎn)品未能出現(xiàn)真正的爆款,再度透支了消費者的興趣和信心之后,失去實際市場支撐的概念熱度自然也就很快消退了。由此可見,眼下這輪VR熱潮的啟動原因其實并非源于重大技術(shù)突破,更多是國際資本為了確保投資利潤,急需在當前逐漸進入平臺期的媒介科技行業(yè)中尋找新的增長亮點,并因此將VR這位“老網(wǎng)紅”梳妝打扮推向了前臺。

  但是如果因此就斷言第二波VR熱潮又將退潮,而VR產(chǎn)業(yè)將再度陷入停滯的話,卻也有些言之過早。事實上,VR產(chǎn)業(yè)從業(yè)者自身的態(tài)度其實要比投資人和媒體更加冷靜、務實,而且經(jīng)過新一輪的輿論宣傳,VR概念在公眾中也變得更加具體和鮮明了。事實上,VR產(chǎn)業(yè)還需要經(jīng)過長期的經(jīng)營和發(fā)展才能真正成熟起來,從所謂的元年到真正的產(chǎn)業(yè)高峰期,還需多年的積累。僅僅依靠資本和概念炒作不可能造就一個強大的產(chǎn)業(yè),投機心態(tài)對產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展也是有害無利的。