為承認(rèn)而斗爭:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體認(rèn)同
發(fā)布時(shí)間:2020-08-24 14:46:31 點(diǎn)擊次數(shù):94
本文主要通過訪談法探討了網(wǎng)游玩家的群體認(rèn)同問題。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游玩家群體的群體身份來源于外界的歸類,玩家身份認(rèn)同成為一種被動(dòng)認(rèn)同,而這種自上而下的定義往往代表著一種強(qiáng)制權(quán)力。網(wǎng)游玩家雖然身處邊緣地帶,卻并不希望和主流群體相對(duì)立,而是希望通過合適的方式達(dá)成和解。網(wǎng)游玩家的日常話語趨向溫和,只有在被嚴(yán)重剝奪權(quán)利時(shí),玩家群體才會(huì)顯現(xiàn)出較為激烈的反抗姿態(tài)。但即使是作出反抗姿態(tài),玩家群體也會(huì)將自己設(shè)置為被動(dòng)應(yīng)戰(zhàn)的弱勢(shì)群體,并將矛頭避開主流群體,將鋒芒指向具有明顯劣勢(shì)的利益集團(tuán),從而塑造本群體的正義形象,贏得外群體的同情與承認(rèn)。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)游玩家;青少年群體;認(rèn)同;社會(huì)歸類;玩家;斗爭;身份
作者簡介:
【摘要】本文主要通過訪談法探討了網(wǎng)游玩家的群體認(rèn)同問題。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游玩家群體的群體身份來源于外界的歸類,玩家身份認(rèn)同成為一種被動(dòng)認(rèn)同,而這種自上而下的定義往往代表著一種強(qiáng)制權(quán)力。網(wǎng)游玩家雖然身處邊緣地帶,卻并不希望和主流群體相對(duì)立,而是希望通過合適的方式達(dá)成和解。網(wǎng)游玩家的日常話語趨向溫和,只有在被嚴(yán)重剝奪權(quán)利時(shí),玩家群體才會(huì)顯現(xiàn)出較為激烈的反抗姿態(tài)。但即使是作出反抗姿態(tài),玩家群體也會(huì)將自己設(shè)置為被動(dòng)應(yīng)戰(zhàn)的弱勢(shì)群體,并將矛頭避開主流群體,將鋒芒指向具有明顯劣勢(shì)的利益集團(tuán),從而塑造本群體的正義形象,贏得外群體的同情與承認(rèn)。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)游玩家 青少年群體 認(rèn)同 社會(huì)歸類
一、前言
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)最新發(fā)布的中國網(wǎng)游用戶調(diào)研報(bào)告,經(jīng)過 10 年的發(fā)展,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到成熟期,超過300億元人民幣的市場規(guī)模使其成為中國互聯(lián)網(wǎng)的支柱產(chǎn)業(yè)之一;而同時(shí),網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模已近 3 億,大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10-19歲年齡段用戶群體最大,用戶比例達(dá)42.4%,20-29歲年齡段的用戶比例為37.5%,也就是說,青少年成了網(wǎng)游玩家絕對(duì)的主力軍。而學(xué)生構(gòu)成最大網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體,比例占到40.7%。[1]
一方面網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速壯大,帶來的經(jīng)濟(jì)利益水漲船高;另一方面,社會(huì)各界對(duì)于網(wǎng)游負(fù)面影響的指責(zé)也從未停歇。以國家、家長和老師為代表的青少年監(jiān)護(hù)方絞盡腦汁避免自己的孩子網(wǎng)游成癮;而以游戲開發(fā)商與運(yùn)營商為代表的經(jīng)濟(jì)利益追求者則各出奇招,試圖吸引更多、更忠實(shí)的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲處于各種權(quán)力互相博弈的場域之中,豐厚的產(chǎn)值回報(bào)使得人們無法停止對(duì)于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)利益的追逐;而大眾媒體熱衷于挖掘網(wǎng)癮少年的悲情故事,媒體建構(gòu)的嚴(yán)峻形勢(shì)使家長們愈發(fā)惶惶不安。而國家的角色則顯得比較尷尬,一方面國家要扮演好青少年監(jiān)護(hù)者的角色,借助于國家關(guān)于青少年的期望話語來規(guī)訓(xùn)青少年行為,但另一方面,作為產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)利潤又讓國家扮演著推動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角色。國家在青少年規(guī)制與經(jīng)濟(jì)利潤之間搖擺。
然而,在這各派力量通過各類渠道訴求各自利益的同時(shí),作為各方爭奪焦點(diǎn)的青少年玩家卻始終基本處于“失聲”狀態(tài)。他們?nèi)绾慰创约骸熬W(wǎng)游玩家”的身份?他們是如何建構(gòu)自己的身份認(rèn)同的?又是如何與主流文化互動(dòng)的?這是本文嘗試解答的問題。本文試圖還原網(wǎng)游玩家自己的聲音,從社會(huì)互動(dòng)的宏觀視角,觀察玩家群體的自我認(rèn)同問題。
二、文獻(xiàn)綜述
以往學(xué)界研究網(wǎng)游的影響傾向于聚焦網(wǎng)游的負(fù)面影響,然而隨著對(duì)網(wǎng)游認(rèn)識(shí)的不斷深入,正逐漸顯現(xiàn)出一個(gè)從單一化批判轉(zhuǎn)向價(jià)值多元化、中立化的學(xué)術(shù)趨勢(shì)。研究者們開始理智地分析青少年網(wǎng)游玩家的使用動(dòng)機(jī)與使用行為,通過各式精致的研究設(shè)計(jì)來測量網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷闹歉鞣矫娴挠绊?。這類研究數(shù)量頗為可觀,此處不再贅述。這些細(xì)致的研究極大地豐富了人們對(duì)于網(wǎng)游玩家的認(rèn)識(shí),卻也存在一個(gè)問題,即始終將網(wǎng)游玩家置于一個(gè)“被試”的位置,將網(wǎng)游玩家視為一個(gè)可以被客觀描述與測量的客體。這類研究固然科學(xué)客觀,卻也形成了一個(gè)研究死角:無法還原作為一個(gè)主體的網(wǎng)游玩家形象。網(wǎng)游玩家如何理解自己的行為與玩家身份?這就牽涉到一個(gè)身份認(rèn)同的問題。
與身份認(rèn)同相關(guān)的理論主要有兩個(gè):身份理論(Identity Theory)和社會(huì)身份理論(Social Identity Theory)。身份理論發(fā)軔于符號(hào)互動(dòng)理論。Cooley(庫利)的“鏡中我”(Looking-glass self)揭示了自我的形成源于社會(huì)中同他者的交往。Mead(米德)將“自我”的發(fā)展看作是主我(I)和客我(Me)的持續(xù)對(duì)話,客我是社會(huì)交往中個(gè)人對(duì)社會(huì)需要的理解,而在諸多“客我”的背后,隱含著一個(gè)具有個(gè)體特性的“主我”。此后,Stryker在已有理論基礎(chǔ)上提出了身份理論;
社會(huì)身份理論起源于Tajfel在20世紀(jì)60年代前后所做的一系列關(guān)于種族歧視的研究,此后在Tajfel和Turner等人的合作下逐步走向成熟。其基本觀點(diǎn)是,根據(jù)社會(huì)分類思想,個(gè)體被劃分的社會(huì)類別及個(gè)體所感受到的自我歸屬,為個(gè)體提供了一個(gè)“我是誰”的定義,而自我定義(Self-definition)形成了自我概念(Self-concept)的一部分。[2]Turner在80年代又進(jìn)一步提出了自我分類理論(Self-Categorization Theory),對(duì)群體分類行為進(jìn)一步細(xì)化,認(rèn)為分類行為會(huì)使得一個(gè)群體更為強(qiáng)調(diào)群體間的相似性,同時(shí)夸大不同群體間的差異性。[3]
總體來說,身份理論與社會(huì)身份理論都致力于解釋作為社會(huì)結(jié)構(gòu)與個(gè)體行為中介物的“多元自我”。不過身份理論的關(guān)鍵詞是“角色”,側(cè)重于解釋個(gè)體的“角色扮演”相關(guān)行為,更為微觀;而社會(huì)身份理論的關(guān)鍵詞是“社會(huì)分類”,更強(qiáng)調(diào)群體分類與群體關(guān)系,趨向宏觀。[4]社會(huì)身份理論更傾向于“我們是誰”的存在性認(rèn)知,而身份理論更傾向與“我們?nèi)绾涡袆?dòng)”的行為性認(rèn)知。但實(shí)際上存在與行為都是個(gè)體身份認(rèn)知的核心特征,不少學(xué)者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)將身份理論與社會(huì)身份理論統(tǒng)合成一個(gè)囊括了群體、角色、情境等關(guān)鍵詞的完整理論。[5]
我們可以將身份理論到社會(huì)身份理論看成一個(gè)自微觀至宏觀的統(tǒng)一整體,缺少任何一部分都將無法完整還原對(duì)于個(gè)體自我的認(rèn)知。然而實(shí)際上,就目前已有的相關(guān)網(wǎng)游研究而言,將目光投向身份理論范疇的研究頗多,而社會(huì)身份理論范疇的研究甚少。
在國外,較早關(guān)注網(wǎng)游玩家自我認(rèn)同這一議題的是麻省理工學(xué)院教授兼技術(shù)與自我研究項(xiàng)目創(chuàng)始人Sherry Turkle(雪莉·特克),她在《Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet》(《虛擬化身:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的身份認(rèn)同》)(1997)一書中討論了多人在線游戲玩家在虛擬世界中的多重體驗(yàn)與自我觀念的形成。其后,Sherry Turkle又在《The Second Self: Computers and the Human Spirit》(《第二人生:電腦與人類精神》)(2005)中進(jìn)一步探討了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕易晕乙庾R(shí)及社會(huì)意識(shí)的影響。
而在大陸和港臺(tái)地區(qū),劉泓(2003)較早提出了網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們身份認(rèn)同的一種存在和情境,或者是一種社會(huì)建構(gòu)的觀點(diǎn)。玩家通過網(wǎng)絡(luò)游戲能夠體驗(yàn)多重身份,使得現(xiàn)代人的自我體驗(yàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中更像是進(jìn)行了身份認(rèn)同的多種探索和實(shí)驗(yàn)。游戲者體驗(yàn)到了多樣化、異質(zhì)性、片段化、去中心的自我。楊淑晴、黃凱琳(2011)則通過規(guī)范的定量方法,測量了臺(tái)灣高雄國中生的自我概念與網(wǎng)游使用行為的關(guān)聯(lián)。研究發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)游的國中生“家庭自我”(受試者對(duì)自己和家人間關(guān)系的看法)得分較低,但“生理自我”(受試者對(duì)自己身體外貌的看法)得分較高。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕倚詣e建構(gòu)的影響成為不少研究者的切入點(diǎn)。Sherry Turkle(雪莉·特克)在《Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet》(1997)中著重探討了玩家在網(wǎng)游中的性別角色扮演對(duì)其現(xiàn)實(shí)生活中性別意識(shí)的影響。楊效宏、陳京京(2009)則通過對(duì)一個(gè)青年女性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家兩年的觀察和此間的訪談為研究范本,發(fā)現(xiàn)青年女性更注重在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的角色選擇,她們通過網(wǎng)絡(luò)游戲的角色扮演,在游戲及玩家互動(dòng)過程中,獲得虛擬世界的身份認(rèn)同。林宇玲(2011)則系統(tǒng)梳理了網(wǎng)游與性別建構(gòu)的相關(guān)理論淵源與現(xiàn)有研究。
學(xué)界對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲角色建構(gòu)的影響是褒貶不一。楊效宏、陳京京(2009)認(rèn)為,網(wǎng)游能夠幫助女性玩家突破現(xiàn)實(shí)生活的局限性,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ涠圆恢皇且淮斡幸娴男睦硌a(bǔ)償,更是一次自信確立的過程。與這種樂觀看法相對(duì),林宇玲(2011)指出盡管網(wǎng)游角色使個(gè)體突破了真實(shí)性別的束縛,賦予玩家突破自我的可能性,但是對(duì)于玩家來說,由于其自我的拓展始終是通過一個(gè)虛擬的角色,而這個(gè)角色形塑的“替代性自我”會(huì)受制于游戲規(guī)則、科技特性和社會(huì)網(wǎng)絡(luò),玩家將局限于網(wǎng)游的“交互被動(dòng)性”。表面上網(wǎng)游為玩家提供了更多的可能性,實(shí)際上卻使玩家逃避現(xiàn)實(shí),甘于現(xiàn)狀。曹殿朕(2007)通過社會(huì)角色理論解讀青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為,指出網(wǎng)游一方面有助于玩家在角色扮演中克服角色緊張、進(jìn)行角色定位、促進(jìn)角色社會(huì)化, 增強(qiáng)自我意識(shí)與合作精神;另一方面容易導(dǎo)致青少年角色認(rèn)知不清, 產(chǎn)生角色沖突, 引發(fā)人格的自我同一性, 影響正確角色觀念的形成。
這些研究所忽視的一個(gè)問題是,要判定網(wǎng)游角色扮演對(duì)玩家自我認(rèn)同形成的影響好壞,實(shí)際上是基于一個(gè)前提,即玩家會(huì)將其在網(wǎng)游中扮演的“虛擬自我”認(rèn)同為“真實(shí)自我”的一部分,但是,這個(gè)前提是否成立是有待考察的,而且即使這個(gè)前提成立,青少年玩家將游戲中形成的“自我”認(rèn)同為真實(shí)自我,但是他們是否就會(huì)將游戲中形成的這個(gè)“自我”在其他社會(huì)環(huán)境中展現(xiàn),這也是需要論證的。米德認(rèn)為“自我”的發(fā)展是主我(I)和客我(Me)的持續(xù)對(duì)話。具有個(gè)體特性的“主我”只有一個(gè),但是在各種生活情境中所形成的“客我”卻不止一個(gè)。網(wǎng)游角色扮演中所形成的“自我”實(shí)際僅僅是諸多“賓我”中的一個(gè),它能否在情境轉(zhuǎn)換中處于優(yōu)勢(shì)地位,這個(gè)問題還需要進(jìn)一步研究。林雅容(2009)的研究則跳脫出對(duì)于“影響好壞”的評(píng)判,其研究結(jié)合量化和質(zhì)化研究方法,發(fā)現(xiàn)青少年通過網(wǎng)絡(luò)游戲察覺另一個(gè)自我的形成,有些給予正向的肯定,并將其視為真正的自我,有些則因?yàn)閷?duì)網(wǎng)絡(luò)人際互動(dòng)的不安全感而難以將其視為真實(shí)的自我。同時(shí),面對(duì)社會(huì)及家庭等他者的壓力,青少年會(huì)以“壓抑自我”的方式,使自己符合社會(huì)及家庭的期待。
關(guān)于網(wǎng)游玩家的群體認(rèn)同,目前僅雷霞(2005)通過理論論述指出,游戲體驗(yàn)使游戲玩家有了一種共同身份的感覺,從而區(qū)隔出游戲玩家與非游戲玩家兩個(gè)群體,兩者之間存在“信息溝”,此外,游戲玩家的社會(huì)地位在虛擬社會(huì)中也會(huì)被重置,形成新的群體分化。
通過梳理以上文獻(xiàn),可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游玩家微觀個(gè)體“自我”形成的圖景正在逐漸清晰。而網(wǎng)游玩家群體認(rèn)同的形成與網(wǎng)游玩家群體和其他群體間的互動(dòng)關(guān)系目前卻少有研究者問津。因此,本研究力圖通過經(jīng)驗(yàn)性研究,展現(xiàn)網(wǎng)游玩家群體的群體認(rèn)同、多元身份認(rèn)同的形成,以及玩家群體與社會(huì)主流群體的互動(dòng)。