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手機媒體與動漫產(chǎn)業(yè)的互動關(guān)系

發(fā)布時間:2020-08-25 15:49:41 點擊次數(shù):148

科技的發(fā)展對動漫產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容到傳播都產(chǎn)生了巨大的影響,手機作為承載動漫內(nèi)容的媒介平臺,給傳統(tǒng)動漫提供了新的發(fā)展模式:一是碎片化模式,二是草根化模式,三是社區(qū)化模式。而動漫產(chǎn)業(yè)也給手機媒體帶來了及時的養(yǎng)分:一是數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)豐富了手機媒體的內(nèi)容,二是動漫上網(wǎng)對數(shù)據(jù)傳輸?shù)膸捄退俣纫约笆謾C內(nèi)存、分辨率、電池、屏幕等硬件提出更高的要求,三是數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展還有助于加速手機媒體業(yè)務盈利模式的創(chuàng)新。

關(guān)鍵詞:手機媒體;動漫產(chǎn)業(yè);互動關(guān)系;媒介;數(shù)據(jù)傳輸

作者簡介:

  【摘要】科技的發(fā)展對動漫產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容到傳播都產(chǎn)生了巨大的影響,手機作為承載動漫內(nèi)容的媒介平臺,給傳統(tǒng)動漫提供了新的發(fā)展模式:一是碎片化模式,二是草根化模式,三是社區(qū)化模式。而動漫產(chǎn)業(yè)也給手機媒體帶來了及時的養(yǎng)分:一是數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)豐富了手機媒體的內(nèi)容,二是動漫上網(wǎng)對數(shù)據(jù)傳輸?shù)膸捄退俣纫约笆謾C內(nèi)存、分辨率、電池、屏幕等硬件提出更高的要求,三是數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展還有助于加速手機媒體業(yè)務盈利模式的創(chuàng)新。

  【關(guān)鍵詞】手機媒體;動漫產(chǎn)業(yè);手機動漫

  一、手機媒體的興起

  麥克盧漢曾經(jīng)說過,媒介是人體的延伸。報紙延伸了我們的眼睛,讓我們看到周圍以外的事物;廣播延伸了我們的耳朵,讓我們聽到更遠處傳來的消息;電視則融合了“千里眼”和“順風耳”的功效;而網(wǎng)絡的出現(xiàn)使我們沖破媒介界限,成為無所不能的“先知”。就在人類無限依賴網(wǎng)絡之時,融合了移動通信技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應運而生的手機媒體又一次刷新了人們對媒介的定義。

  手機媒體最先在日本興起,因特網(wǎng)在日本迅速普及之時,更注重手機上網(wǎng)的日本人在借鑒美國經(jīng)驗的同時由NTT DoCoMo公司于1999年2月22日推出了I-MODE,由此,它成為世界上最成功的無線互聯(lián)網(wǎng)服務之一。時隔十多年,根據(jù)ComScore提供的數(shù)據(jù),在截至2012年6月底的這一個季度中,有1.027億超過13歲的日本人使用移動設(shè)備。在這一季度中,超過2400萬日本用戶使用智能手機上網(wǎng),占所有手機用戶的23.5%。[1]

  而在美國,截至2013年5月,在最近的一個周期內(nèi),智能手機在美國移動用戶中的滲透率已增長至59%。這意味著在此周期內(nèi),已有1.41億美國人擁有智能手機,相比上年同一時期47%的滲透率增長了許多(上年此時有1.1億智能手機用戶)。[1]

  我們再來看中國,根據(jù)中國工信部統(tǒng)計數(shù)據(jù),截至2013年3月底,中國共有11.46億移動通信服務用戶,比上年同期增長12.46%。而在這11.46億手機用戶中,有2.7727億是3G用戶,占全部用戶的24.20%;有8.1739億用戶接入移動互聯(lián)網(wǎng),占全部用戶的71.34%。[2]

  龐大而又攀升的數(shù)字告訴我們,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,不斷增強的移動終端功能和移動網(wǎng)絡技術(shù),使得手機不僅能夠提供高質(zhì)量的語音通話,而且還能夠進行大容量的數(shù)據(jù)傳輸,集通信、文本、視聽、娛樂于一身,實現(xiàn)媒體與人在時空上的無縫連接,從而不可抵擋地成為現(xiàn)代人獲取資訊所必備的媒介。與報紙、廣播、電視甚至是網(wǎng)絡所不同的是,手機在跨越媒介界限的同時,無限地縮短了與人類身體之間的距離,“許多人已是機不離身,用慣手機的人一旦缺了它,就會像摘掉‘感官’一樣難受,他對周圍事物的感覺能力和溝通能力將大大減弱”[3]。因此,手機媒體所帶來的影響遠非媒介本身,更多的是掀起了一場傳播模式和視聽模式的新革命。在信息時代,隨著技術(shù)的發(fā)展,新聞傳播的趨勢必將是以融合了所有媒體形式的“第五媒體”為主導。[4]

  二、動漫產(chǎn)業(yè)的概況

  動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動漫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。[5]

  動漫產(chǎn)業(yè)作為朝陽產(chǎn)業(yè),20世紀以來在全世界范圍內(nèi)迅猛發(fā)展的同時給相關(guān)領(lǐng)域的其他產(chǎn)業(yè)也帶來了重大的影響。尤其像美國、日本、韓國和歐洲等國家和地區(qū),盡管不同的國家和地區(qū),在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營方式上會有所不同,但是總體來說,這些國家和地區(qū)每年的動漫總產(chǎn)值仍然是相當可觀的,可以說動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為它們重要的支柱產(chǎn)業(yè)。

  動漫產(chǎn)業(yè)是典型的由上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈運營的產(chǎn)業(yè),在上游,以動漫內(nèi)容的創(chuàng)意為龍頭,中游為各種漫畫、動畫、游戲產(chǎn)品的制作,下游則通過圖書、電影、電視劇、DVD、音樂劇、網(wǎng)絡游戲等形式傳播,最后滲透進入最為盈利的衍生品市場如服裝、玩具、主題公園、旅游、電子、娛樂等商品領(lǐng)域。據(jù)了解,美國是當今世界上動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出最大的國家,動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口額。[6]美國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)最大的特點是以動畫電影為主,憑借其強大的資本資源和對市場的操控力,實行“一次投入,多次產(chǎn)出”的立體開發(fā)模式[6],是靠下游衍生品市場發(fā)展壯大的典型代表。

  與美國不同,日本發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的重頭則放在了漫畫上。日本動畫片的選題有六成來自優(yōu)秀的漫畫原作,漫畫成為動畫的“探路者”,依據(jù)暢銷漫畫拍攝動畫的以“漫”制“動”模式,成為日本獨特的動畫片選題模式。[7]而且由“漫”到“動”的轉(zhuǎn)變實質(zhì)上是市場對作品進行大浪淘沙式篩選的過程,并促使版權(quán)價值持續(xù)攀升,刺激相關(guān)衍生產(chǎn)品的市場需求。日本就是憑借著這樣的經(jīng)營模式成為僅次于美國的第二大動漫生產(chǎn)國。[6]

  我國的動漫產(chǎn)業(yè)由于起步晚、底子薄,以往長期處于全球動漫產(chǎn)業(yè)鏈的底端,然而在2011年我國動漫產(chǎn)業(yè)終于迎來了承前啟后的一年,全年生產(chǎn)動畫片435部261224分鐘,比2010年增長18.5%;全年完成制作動畫影片24部,再加上10部引進動畫電影,合計票房收入達到16.63億元,首次突破10億元大關(guān)。2012年,這一數(shù)字又得到了長足的進展。依據(jù)娛樂產(chǎn)業(yè)研究咨詢機構(gòu)藝恩咨詢預計,2012年動漫產(chǎn)業(yè)收入321億元,其中播映市場為101億元,衍生品市場則高達220億元。[8]然而僅有量的優(yōu)勢還遠不足以成為動漫強國,與美國和日本等發(fā)達國家的動漫產(chǎn)業(yè)相比,我國的動漫產(chǎn)業(yè)還明顯存在許多缺陷。僅北京一個地區(qū)來說,動漫產(chǎn)業(yè)的不足之處就表現(xiàn)在以下幾個方面:(1)作品創(chuàng)作缺乏故事性,內(nèi)容質(zhì)量亟待改善;(2)作品內(nèi)容低幼化現(xiàn)象嚴重,受眾定位局限性強;(3)創(chuàng)意設(shè)計不足,缺乏品牌效應;(4)產(chǎn)業(yè)間協(xié)作能力差,產(chǎn)業(yè)鏈意識薄弱;(5)市場渠道不成熟,營銷模式有待革新。北京作為全國動漫產(chǎn)業(yè)的核心發(fā)展地區(qū),其問題在很大程度上也反映出我國動漫產(chǎn)業(yè)目前面臨的重重困境,同時也說明我國距離成為全球動漫強國還有很長的一段路要走。